张海超|传统与重构 :媒介画幅的视觉叙事

张海超

2022-12-26 11:44:00

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摘要

自电影诞生之日起,视觉文本就在横画幅的形式下开展视觉叙事实践,横画幅以一种不易被感知的方式构造着文本的视觉叙事逻辑。实际上,横画幅传统的形成并非偶然,而是人眼生理结构使然;加之现实世界特点和审美创作传统等原因,横画幅在电子媒介中一直占据着绝对主导的地位。直到智能手机时代来临,竖画幅才逐渐开始成为一种主流的画幅形式。由于人手使用的便利性等原因,竖画幅文本得以通过智能手机大量增殖,这标志着横画幅在电子媒介发展的一百余年间形成的视觉叙事传统开始受到竖画幅的挑战。竖画幅在规定画面视觉表征形式的同时,也重构了视觉叙事逻辑。

关键词

画幅、横画幅、竖画幅、视觉叙事、视觉文本


视觉文本[1]的形式是多样的,不同的形式构造着不同的视觉叙事逻辑。其中,画幅(Frame) 作为最基本、最直观的视觉形式,在很大程度上决定了视觉文本的视觉叙事逻辑。画幅的概念在业界应用的范围非常广泛,但是其对视觉叙事产生的影响却很少被关注。传统的画幅研究倾向于对印刷物、电视等媒介性质进行考察,即使谈及画幅的视觉叙事也往往脱离不开摄影技术的范畴,这些研究均未给予画幅与视觉叙事之间的深层关系以足够的关注,画幅和人生理及心理机制的关系也经常被忽略。画幅是一种潜在的、不易被感知的视觉形式,但是其对视觉叙事却具有至关重要的影响。在电子媒介飞速发展的今天,画幅形式和视觉叙事之间的关系已是视觉文本生产实践中无法回避的问题。因此,本文将聚焦这个应用非常普遍,但又常常被学界忽视的问题——画幅及其与视觉叙事的关系,以期为电子媒介视觉文本的生产和研究提供参考。


视觉文本的画幅形式大体上可以分为三类,即横画幅(Horizontal Frame) 、竖画幅(Vertical Frame) 、其他画幅(Other Frame) 。横画幅(宽高比大于1的画幅) 是指在水平维度上开展视觉叙事实践的一种形式。自从横画幅传统被电影固定下来,在各种电子媒介飞速发展、增殖的百年间,视觉文本几乎都是以横画幅的形式呈现:电影、电视、电脑、早期的手机等文本均是如此。竖画幅(宽高比小于1的画幅) 是指在垂直维度上开展视觉叙事实践的一种形式,例如近年来兴起的抖音、快手等短视频媒介。至于其他画幅(宽高比等于1或者无法测算宽高比的画幅) 涵盖了不能被划归到横画幅或竖画幅中的其他画幅形式,常见的有正方形画幅、圆形画幅、扇形画幅等。从媒介发展的历史来看,横画幅、竖画幅是视觉文本的常见形式,而方形画幅、圆形画幅、扇形画幅一般只出现在特定的场合,如版画、文人画等等,并且后者并没有与其画幅形式相对应的特定电子媒介,因此本文暂不对其他形式的画幅做过多的探讨。


当然,使用“横画幅”或“竖画幅”这种两分法区分除其他画幅以外的视觉文本也并不能做到泾渭分明,因为在实际的文本生产实践中,存在着很多“中性”的视觉文本,如画作、照片等。这些视觉文本对横画幅或竖画幅形式的选择并非基于物质维度的硬性限制,而是基于文本生产者的主观意愿。换句话说,画布、照相机并没有强制其使用者必须在横画幅或竖画幅两种形式中二选一,其使用者可以对画幅形式进行完全自主的选择。因此,这类“中性”文本的画幅形式和物质媒介的性质无关。此类“中性”的视觉文本,难以形成特定的画幅传统,故其也不是本文主要关注的对象。

1克媒介画幅的发展

1. 电影的画幅发展


自电影诞生之日起,其画幅形式就被“默认”为横画幅。无论是世界第一部电影《朗德海花园场景》,抑或是电影史上第一次进行公映的电影《火车进站》和《工厂大门》,都采用了横画幅的形式。画幅形式对电影工业产生了深远的影响,摄像机的架设、银屏的挂置、影院座位的排列……一切和视觉文本有关的“文化工业”产品全部都直接或间接地受到了横画幅的影响。电子媒介发展的一百多年来,画幅的变化一直都体现在横画幅文本画幅比例的变化。画幅比例(Aspect Ratio) 即指宽高比,自有此概念之时起,关于画幅比例的发展和变化就没有脱离过横画幅的范围。


在电影诞生初期,威廉·肯尼迪·迪克森(William Kennedy Dickson) 首次了提出1. 33∶1(即4∶3) 的画幅比例。随后,托马斯·爱迪生(Thomas Edison) 与他人创立的“电影专利公司”(Motion Pictures Patents Corp.) 在1909年将1. 33∶1确立为美国电影的生产和放映标准。在爱迪生的“电影专利公司”因被判为“垄断”而被迫解散之后,美国电影艺术和科学学院(the Academy of Motion Picture Arts and Sciences) 开始尝试降低画幅的高度,进而制定了1. 37∶1的学院标准(Academy Standard) [2],但是在习惯上一般还是称为1. 33∶1或4∶3。20世纪50年代,费雷德·沃勒(Fred Walle) 采用了三个摄像机同时并排摄制和三部放映机同时交叉放映的方式,这种电影被称作“Cinerama”(宽银幕电影) 。“Cinerama”初步制定了宽银幕电影的画幅比例,其画幅比例达到了2. 59∶1。[3]这种宽银幕电影为观众提供了前所未有的视觉体验,其广阔的画面空间、丰富的画面元素也使导演开展极度风格化的视觉叙事实践成为可能。虽然宽画幅电影带来的“新奇”“震撼”引起了观众的强烈反响,但是由于“Cinerama”的摄制和放映在实际操作中难度较大,成本较高,因此其也难以被电影市场广泛应用。察觉到宽画幅电影市场潜力的20世纪福克斯公司(20 th Century Fox Film Corporation) 决定继续发展“宽银幕电影”,其采用了法国发明家亨利·克里蒂安(Henri Chrétien) 发明的“变形透镜系统”(Anamorphic lens system) 技术[4],即通过在拍摄时使用“变形透镜系统”对画面进行“变形”,等到放映时再通过“变形镜头系统”还原画面的方式,将宽画幅比例定在2. 35∶1,即著名的“CinemaScope”形式。然而,“CinemaScope”在画面的呈现上还是存在着模糊等问题。


为了提升清晰度,派拉蒙影业(Paramount Pictures,Inc.) 决定旋转胶片,将传统的垂直拍摄改为水平拍摄,即著名的“VistaVision”,由此电影画幅比例变为1. 85∶1。[5]随着70 mm胶片及摄像机的发展,又逐渐出现了2. 20∶1、2. 76∶1等画幅比例。事实上,在宽银幕电影发展的几十年间,各种各样的画幅比例层出不穷,远不止上述提到的几种。除了摄影、放映技术的进步,还有很多电影通过在后期制作阶段加入“遮幅”的方式改变电影画幅比例。具体而言,就是故意裁去或遮住垂直维度画面的一部分,构造出宽荧幕电影的视觉观感。但是,无论如何改变画幅比例,这些画幅都没能脱离横画幅的范围。


2. 电视的画幅发展


早期电影的画幅比例绝大多数都是1. 33∶1,在电影的技术基础上发展而来的电视,自然也因袭了电影画幅的比例。20世纪50年代,美国国家电视标准委员会(NTSC) 决定采用学院标准(即1. 37∶1,但实际上还称为1. 33∶1) 作为电视的标准画幅比例。参照电影画幅比例制定统一的电视画幅标准对电视行业的发展而言有两个好处:一是统一电视屏幕生产的比例标准,确保行业规范;二是便于电视对电影进行转播。采用学院标准后,电视就可以用相同的画幅比例对电影进行转播。由于观看电视的便捷性和即时性,大量观众选择购买电视来“一劳永逸”地观看影像,这大大降低了观众每次为了观看电影付出的时间、交通、电影票等成本。电影市场因此随着电视的普及而被鲸吞蚕食。电影工作者普遍认为,电视不是家庭版的电影,二者并非类似,而是完全不同的两种事物。为了保护电影的市场,必须要将电影和电视放在不同的框架下进一步加以区分——而对二者在视觉维度的“画幅”进行区分,便是最直观、最有效的方式之一。


在这一时期,摄制和放映技术的提高是画幅比例发生变化的一个基本条件,但并非根本原因。电影画幅比例不断变化的背后隐藏的是两种媒介以及两个产业之间的竞争:竞争观众,竞争市场,竞争利润。具体而言,就是电影通过改变画幅比例为观众提供更加刺激的视觉体验,并以此突出自身和电视的区别,进而保住自己的市场:1. 66∶1、1. 85∶1、2. 35∶1、2. 39∶1……各种宽银幕比例如雨后春笋一般层出不穷。由于电视机的改良生产和家庭电视的升级更新需要较长时间,电视难以“紧跟”电影画幅变化的步伐。在1. 78∶1成为电视行业的新画幅标准之前,通过改变画幅比例保住电影市场的措施确实起到了一定作用,宽银幕画幅比例的普及为电视转播电影制造了障碍。但是从长期来看,依靠画幅比例区分两种媒介的视觉特征并非长久之计。19世纪80年代,美国电影电视工程师协会SMPTE科恩斯·H. 帕尔斯(Kerns H Powers) 提出了1. 78∶1的画幅比例(即现在常见的16∶9) 。1. 78∶1是对学院标准和宽银幕标准的折中之选,其在很大程度上调和了不同画幅比例之间的矛盾。无论是早期电影或电视节目的1. 33∶1,还是当下宽银幕电影中常见的1. 85∶1或2. 35∶1,1. 78∶1的电视画幅比例都能通过“裁减”或减少“边框”等方式对视觉文本做到最大程度地还原呈现,并尽可能地保证观众的视觉体验。(见表1)


图片

表1. 不同比例的电视画幅对电影画面的呈现


随着技术的发展,液晶电视的各种“宽屏”“超宽屏”早已不是新奇事物。虽然液晶电视呈现越做越“宽”之势,但是液晶电视市场的主流画幅比例仍是1. 78∶1,这也是当下液晶电脑显示器的主流画幅比例。因为1. 78∶1兼顾了传统电视和宽银幕电影的画幅比例,这便于观众观看各类常见的、但画幅比例又不同的视觉文本。时至今日,电影在画幅比例上较电视而言仍具有一定的特殊性,如2. 39∶1等等,但这已不是其核心的竞争力了:3 D、4 D、Dolby Atmos……观众在影院中观看电影追求的是一种更多维、更丰富的体验。起码就目前来看,这些体验难以由电视提供,即使电视能在一定程度上模仿或调和电影的画幅比例。


3. 电脑、手机的画幅发展


进入互联网时代后,电脑显示屏依旧没有尝试对横画幅形式进行根本上的突破,其屏幕及其视觉文本仍是因袭着横画幅的传统。在手机诞生后的相当长一段时间里,手机的屏幕及其视觉文本也依旧采用横画幅的形式。甚至在智能手机刚刚兴起的几年间,因人手生理结构而改良的竖屏智能手机仍然呈现着横画幅形式的视觉文本。当然,此期间也出现了一些竖画幅、正方形画幅的视觉文本,但这些文本都如同汪洋中泛起的浪花,从未进入到视觉文本形式的主流中。直到短视频时代来临后,竖画幅文本才成为移动端的主流。以抖音、快手、微视等为代表的短视频媒介以病毒式的文本增殖方式开始建构竖画幅的视觉叙事体系,由此,横画幅一家独大的时代宣告终结。

2横画幅:电影构造的视觉叙事传统

1. 对人眼生理结构的视觉形式回应


横画幅之所以成为电影、电视等电子媒介视觉文本的主要画幅形式,是由于人眼的生理构造。人眼的生理构造决定了人眼的视野。[6]视野(Visual Field) 是指人眼向正前方固视时所见的空间范围。人类双眼的构造及位置在整体上呈横向长方形,所以对于人眼来说,横向长方形画幅(即横画幅) 文本应该更适合人眼结构。“横画幅更适合人眼结构”这个假设可以通过检测人眼视野的简单医学实验证明。用直径3 mm的白色视标检查人眼视野,可测量出人眼视野的正常值为:上方55°、下方70°、鼻侧60°、颞侧90°。[7]由此可以看出,无论是单眼或双眼,人眼在水平维度上的视野范围均要大于在垂直维度上的视野范围。人眼视野的范围决定了人眼接受视觉文本时的基本方式。进一步而言,在人眼的自然状态下,横向长方形文本比纵向长方形文本更加符合人眼的生理结构,也更加贴合人眼的视野范围。由此可以初步判断,分别同比例增加视觉文本的宽度和高度,显然是增加水平宽度更能有效地提升人眼接收画面信息的效率。这意味着电影、电视等从诞生之日就选择横画幅形式并非出于偶然,而是人眼生理结构驱动的结果。视觉文本的横画幅传统是文本在形式上对人眼生理结构特点的一种主动回应。


2. 对现实世界呈现的视觉信息表征


虽然现实世界中也存在着大量在垂直维度建构的景观,但由于人的生理结构和活动方式,人所生活的现实世界还是更多地在水平的维度被建构,信息(包括影像) ,也更多地在水平的维度被呈现、编排。因此,暂且不论人眼生理结构,即使是在信息量方面的优势也足以使横使画幅成为传统。除了以人物为表现对象的人像摄影和一些风景摄影之外,大多数视觉文本并不会选择竖画幅开展视觉叙事实践,因为竖画幅的画面信息内容数量较为有限。由于现实世界是在水平维度被建构的,所以在相同的画幅面积下,同一景别景深,横画幅可以呈现出比竖画幅更多的内容,横画幅对画面的使用效率也因而更高。横画幅以一种不易被感知的方式介入视觉叙事实践,甚至构造了视觉叙事的逻辑,其产生的首要的、直接的影响就是使视觉文本呈现、编排了更多信息。从另一角度说,如果视觉信息(影像) 在水平维度被呈现、编排,那么凭借视觉信息(影像) 展开视觉叙事的文本也必须要在水平维度上构造其叙事逻辑。而这种叙事逻辑被构造出来的前提,就是其需要将横画幅作为视觉文本的画幅形式。


3. 对审美创作传统的视觉体系建构


虽然古今中外的金石碑刻、国画油画、浮雕摄影中都存在大量的竖画幅文本,但是这些竖画幅文本并未对横画幅文本造成绝对意义上的“碾压”,因为它们都属于“中性”的文本,其画幅形式和媒介性质没有直接关联,所以在这些媒介上,横画幅与竖画幅一直处于一种“难分伯仲”的状态。然而,自从电影诞生之后,横画幅的传统开始被固定下来,竖画幅在电影、电视等呈现动态影像的电子媒介中已几近销声匿迹。电影、电视、互联网等电子媒介的构图原则、视觉叙事逻辑全部在横画幅形式下展开。从电影诞生之日算起,一百余年的发展已经使横画幅文本形成了较为完整的视觉叙事传统,当代电影电视的景别、构图、镜头运动……全都是建立在视觉文本为横画幅的基础上,这是一种审美和创作上的传统。若没有新媒介出现,即使不考虑人眼生理结构和现实世界特点,竖画幅也难以“杀出重围”,因为电影、电视等视觉文本的视觉叙事体系也早已被横画幅传统建构完备。

3竖画幅:智能手机重构的视觉叙事逻辑

1. 对人手生理结构的视觉形式回应


在智能手机诞生之初,视觉文本依旧因袭着横画幅的传统,然而横画幅文本(在不旋转屏幕的情况下) 只能占据竖式屏幕的一部分(通常不到竖屏屏幕总面积的50%) ,即使其画面呈现的信息丰富,但仍难以回避其屏幕使用效率较低的问题。智能手机要满足人手生理结构的特点,所以智能手机需要被设计成一种“竖式”的媒介。根据习惯性和便捷性原则,人也不会总是通过旋转屏幕的方式来保持横画幅文本的全屏显示。很显然,横画幅文本与智能手机屏幕利用率之间一直存在矛盾。竖画幅文本就是在这种情况下,重新开始被考虑作为大众传播维度上的视觉文本形式。


短视频时代来临之后,竖画幅受到了前所未有的追捧。虽然竖画幅文本在人眼生理结构、现实世界特点、审美创作传统等方面难以和横画幅文本相匹敌,但是由于其占据了人手使用便利以及屏幕利用率等优势,还是逐渐成为移动端视觉文本的主流文本形式。由此,横画幅建构的视觉叙事体系也开始在垂直维度被重构。竖画幅文本放弃了横画幅文本对人眼生理结构的原始追求,是因为智能手机的设计优先考虑了人手的生理结构和使用习惯,人眼的观看逻辑被迫遵循人手的使用逻辑。如果说视觉文本的横画幅传统是文本在形式上对人眼生理结构特点的一种主动回应,那么视觉文本的竖画幅重构便是文本在形式上对人手生理结构特点的一种被迫回应,这种被迫回应是以视觉文本在某种程度上放弃了对人眼生理结构特点回应为基础的。“眼”的逻辑之所以让位于“手”,是因为智能手机的设计着重考虑了“人机交互”。传统媒介只是被动地完成手的指令,而智能手机却可以进行“人机交互”。交互设计是在创造“行为”,物只是实现行为的媒介[8],其最终目的是实现人与智能手机之间的“互动”,进而丰富用户的体验。不管是视觉文本,还是其他的文本,只要是在智能手机上被呈现的事物,就必须考虑人机交互的问题,而界面操作、触摸反馈等人机交互行为开展的前提就是要引入触觉。引入触觉是为了提供给用户更为丰富的体验,此处关于使用主体的描述,已从“观众”转向了“用户”。因为在当下,只能“观”的媒介是不够的,智能手机的用户追求的是更为综合的“用”。因此,视觉和触觉必须在智能手机上找到一个新的平衡。而达到这个新平衡的前提,是人眼要对人手作出一定的妥协,即观看逻辑在一定程度上要让位于使用逻辑。综上,屏幕利用率、人手操作便捷性等多种原因共同推动智能手机选择了竖画幅。


不过从另一方面看,这也解释了为什么电影、电视、电脑等电子媒介的视觉文本均没有受到“竖化”影响,因为视觉文本的形式及其视觉叙事的逻辑受其媒介性质的影响。除了智能手机作为一种“竖式”媒介改变了视觉文本的画幅之外,其他电子媒介依旧保持其固有的媒介性质,自然也会一直因袭着横画幅传统。


2. 对解放生产主体的视觉体系重构


当下,常见的竖画幅文本大体上可以分为两类:一类是以人物为主要表现对象,一类是以垂直维度建构的景观(如摩天大楼、高山峻岭等) 为表现对象。前者类似动态的“人物摄影”,由于其信息量有限,且多是以人物为主体的全景、近景,所以其在构图上并不具有太高的难度。由于后者的被摄物特点,拍摄者在拍摄时通常会采用不同程度的仰拍或俯拍,其并非像横画幅文本一样,与生俱来就有丰富的表现对象和表现手段,所以其发挥的空间也较为有限。画幅是构图的基础,画幅的改变会直接对视觉文本的构图产生影响。


竖画幅对文本视觉叙事的影响还体现在对拍摄对象的选择上。由于竖画幅的形式限制,视觉文本的生产主体不再致力于表现广阔宏大的场景。虽然竖画幅也可以表现在垂直维度建构的景观(如摩天大楼、高山峻岭等) (图1) ,但是其主要的表现对象还是“人”(图2) 。竖画幅尽可能回避在表现广阔宏大场景上的天然缺陷,而使人物的形象及活动成为竖画幅视觉叙事的主体。抖音、快手、微视等各种短视频媒介的视觉文本,大多都是以人为表达主体。既然以人为表达主体,大远景和远景便不再成为视觉叙事的首要选择,而以人为主体的全景、中近景、中景、近景成为竖画幅视觉叙事的主要景别。不同景别擅长表现的对象各有不同,例如全景适合表现人物之间的关系,中近景、中景适合表现人物的动作,而近景适合表现人物的神态和表情。相较于横画幅而言,现今的竖画幅的视觉叙事倾向于强调内容,而非强调表现形式或审美意蕴。景深是为了突出人物,角度是为了塑造人物形象或性格,镜头运动是为了动态地展现人物关系或人物运动……一般来说,竖画幅的景深、角度、镜头运动等等,更多是为了完成视觉叙事实践本身,并不承载过多的其他功能,如视觉造型或者视觉象征。竖画幅是信息时代快节奏的文化产物,强调开展简单直接、通俗易懂的视觉叙事实践,审美维度的视觉造型或隐喻转喻维度的视觉象征并不是其第一诉求。


图片1. 4∶3竖画幅表现建筑题材 2. 16∶9竖画幅常见题材

就目前的发展现状而言,竖画幅承载的信息量一般没有横画幅多,这意味着竖画幅文本对视觉叙事的要求会相对低一些。由于电子媒介竖画幅文本的发展时间较短,其景别和表现对象暂时较为固定,这意味着其构图的难度一般也不会太高。因此,从这个角度上说,竖画幅文本对拍摄者视觉叙事能力的要求较横画幅而言会有一定的降低。“信息量”和“构图”这两个横画幅文本进行视觉叙事的关键要素被竖画幅更改,意味着横画幅文本所构造的复杂视觉叙事系统在竖画幅文本中开始崩塌。就目前的短视频媒介而言,视觉文本的生产门槛的确降低了,广大的智能手机用户作为生产主体也随之被解放,越来越多的智能手机使用者会进入到竖画幅文本的生产中成为生产者,竖画幅也会在此逐渐构造出自身的一套视觉叙事体系。竖画幅文本的视觉叙事逻辑与视觉生产逻辑彼此嵌套,但是智能手机并不是单一的电影电视媒介,而是一种综合媒介,集即时通信、影像观看、场景体验、消费购物等为一体的媒介。因此,就智能手机而言,不仅是以电影电视文本为代表的视觉文本,其他的操作界面也都要在视觉叙事和视觉生产的双重逻辑下进行竖画幅重构。

4竖画幅的视觉叙事:重构横画幅传统

虽然有稳定器等辅助拍摄设备,但由于人的体力有限,加之智能手机电量、存储空间等均存在一定物理限制,大多数生产者并不会像使用传统摄像机一样使用智能手机进行长时间拍摄。除了生产端,视觉文本的接收端也有“短化”的需要,因为用户一般不会对单一的竖画幅文本进行长时间的观看。竖画幅不符合人眼生理结构,加之缺少纵深感等原因,并不是对单一视觉文本进行长时间观看的首要选择;如果需要进行长时间观看,用户就可能会转向电视、电脑或其他终端。仅就媒介特点而言,智能手机囿于屏幕大小的限制,也不是长时间观看单一视觉文本的首要选择。用户如果要在智能手机上长时间地观看电影、电视,也往往会选择旋转屏幕,保持文本的横向全屏展示。因此,直到短视频媒介的兴起,竖画幅在智能手机上的应用才日益变多。就目前较有代表性的短视频媒介(如抖音、快手) 来看,竖画幅文本持续时间一般都不会太长,这就意味着其要格外注重“时距”的安排。


有学者认为:“图像化的视觉叙事可以借助文学叙事理论作为参考尺度。”[9]即经过长期发展,理论较为完备的文学叙事体系可以为视觉叙事体系的建构提供参考,故笔者在此也借用一些文学叙事理论对竖画幅文本的视觉叙事特点进行探究。热拉尔·热奈特(Gérard Genette) 曾就文学文本的“叙事时间”提出了时距、频率、时序三个概念。其中,时距即是关注故事时间和叙事(伪) 时间(即“作品的长度”) 之间关系的概念。[10]从叙事的微观结构上说,文本的故事时间和叙事(伪) 时间文本作品时长之间存在多种复杂关系。但是相较于不易测量的文学文本的时距而言,视觉文本的时距更容易被测量。竖画幅文本的形式特点在很大程度上限定了叙事(伪) 时间。时距一旦改变,整个文本的视觉叙事内容、视觉叙事节奏就必然会发生变化。横画幅文本中的视觉叙事传统在竖画幅文本中被瓦解,无论故事时间是否改变,只要叙事时间改变,竖画幅就需要根据作品时长重新组织安排视觉叙事的内容和节奏,以保证叙事的完整和连贯。


基于便捷性原理,除了专业生产者之外,大部分使用智能手机拍摄的视觉文本往往也会在智能手机上被剪辑。由于智能手机屏幕大小和人手操作限制等各种原因,智能手机并不适合进行过于复杂的剪辑。从视觉叙事角度看,“不适合进行过于复杂的剪辑”便是对文本的叙事结构进行了一定限制,文本生产者会在拍摄之前对视觉文本的内容和结构进行一定程度的简化处理,以便后期剪辑。从观看角度来说,亦是如此,由于屏幕限制和时间限制,竖画幅文中的复杂剪辑也并不常见。因此,在电影、电视剧等横画幅文本中常见的多元叙事便被竖画幅简化为较为单一的线路。当然,竖画幅文本中也存在很多交叉蒙太奇、平行蒙太奇、颠倒蒙太奇的例子,但是相对于横画幅文本整体倾向于采用更为多元复杂的蒙太奇进行视觉叙事而言,竖画幅文本一般会选择较为简单的连续蒙太奇。竖画幅在规定画面视觉表征形式的同时也在无形之中重构了视觉叙事逻辑。竖画幅文本进行视觉叙事的逻辑,也是其进行视觉生产的逻辑。就智能手机而言,电子媒介画幅形式由“横”到“竖”的转变,也是用户由“观看”到“观看+生产”的转变:拍摄短视频、修图、体验H 5、进行场景购物……竖画幅开启了智能手机操作的多种视觉可能。

5结语

画幅是开展视觉叙事实践的重要形式,然而在既往研究中,这个形式却常常被忽视。自电影诞生之日起,依托电子媒介展开叙事的视觉文本便离不开横画幅的视觉叙事逻辑。直到移动时代来临,尤其是短视频时代来临之后,竖画幅文本才被更多地应用到视觉叙事实践中。虽然智能手机对横画幅视觉叙事的地位产生了一定的影响,但是其并不会威胁到横画幅文本的存在和发展。竖画幅文本只是伴随着智能竖屏手机而发展起来的一种特殊类型的文本,虽然就当下的发展态势而言,竖画幅文本具有增殖快、传播范围广、创作门槛相对低等特点,但由于人眼的生理结构、现实世界排列、审美创作传统等原因,横画幅依旧是视觉叙事的主流。况且,电子媒介的竖画幅文本还处于发展初期,以后会不会形成如横画幅一样的复杂视觉叙事传统还未可知。如果经过长期发展,竖画幅建构起了完备的视觉叙事体系,其对视觉叙事的要求也可能会大大提高。


在电子媒介飞速发展的今天,我们不能再对视觉文本的画幅形式“一概而论”,而是要根据不同的电子媒介采取不同的视觉叙事策略。在具体的视觉叙事实践中,对以电影、电视、电脑等为媒介载体的视觉文本还是应依据横画幅的传统进行创作,遵循横画幅的视觉叙事逻辑,利用好人眼生理结构、现实世界特点和审美创作传统,为观众提供符合人观看习惯的视觉形式、丰富的信息量、风格化的构图和强烈的视觉冲击。而以智能竖屏手机为媒介载体的视觉文本则应积极接受竖画幅带来的文本形式变革,并利用好智能手机的媒介优势,突破横画幅叙事传统的限制,积极探索、构造竖画幅的视觉叙事体系。


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