赵宜、贾天翔 | “影游融合” 的媒介视角:悖论、困境与关键问题

艺术学研究

2023-01-11 10:41:00

已关注

2022年上映的电影《神秘海域》(Uncharted)在全球获得4.01亿美元的票房收入,成为历史上票房排名第4的游戏改编电影,市场成绩仅次于《狂暴巨兽》(Rampage,2018年,4.28亿美元)、《大侦探皮卡丘》(Detective Pikachu,2019年,4.33亿美元)和《魔兽》(Warcraft,2016年,4.39亿美元),并位列2022年全球电影票房市场的第10名。但相较于已迈入“15亿美元俱乐部”的全球历史票房前十的那些“头部电影”,以及5.43亿美元的全球历史票房200名“准入门槛”,游戏改编电影在全球电影工业中的市场地位仍多少显得无足轻重。

相比游戏改编电影不温不火的市场表现,今天的电子游戏市场在体量上早已远超电影,成为娱乐工业和媒体产业中最具经济影响力的媒介。《大侦探皮卡丘》改编自风靡全球的任天堂公司游戏IP《精灵宝可梦》(Pokémon)。作为全球最畅销的游戏系列,从1996年开始发售的《精灵宝可梦》在各类媒体和主机平台上的销售总成绩已经突破100亿美元;《魔兽》改编自暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)的同名游戏系列,该IP还包括多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)和手机卡牌游戏《炉石传说》(Hearthstone),全球综合销售成绩已突破230亿美元。

全球电子游戏产业与电影工业的市场地位,是我们在今天讨论这两种媒体艺术之间跨媒介生产的现实起点。但不难发现,当下以“影游融合”为代表的电子游戏与电影的跨媒介生产活动中,处于经济效益下风的影视工业依旧占据主导地位并拥有更高的话语权。

在工业生产领域,好莱坞自20世纪80年代开始围绕电影产品展开特许经营权的跨媒介开发。彼时,以华纳收购雅达利公司(Atari)为标志,刚刚立足家用主机市场、成为独立媒体产业的电子游戏迅速被纳入电影工业的整体版图。近年来,中国文娱产业围绕“IP开发”和“泛娱乐”等概念提出的“影游融合”观念,则是在本质上延续了好莱坞围绕特许经营权的跨媒介开发逻辑。在批评领域,电影与电子游戏两种媒介的结合所产生的议题引起了近年来中文学术界,尤其是电影学界的广泛兴趣。在这些讨论中,一方面,有观点延续了文娱产业对“影游融合”概念的乐观估计,并建构出了基于电影研究视角的“影游融合”批评话语;另一方面,对电影未来感到忧虑的学者们则对两种媒介的结合前景持更保守的态度。

电影对电子游戏在媒介史上的“地位”优势,构造了二者在当下合作中不平衡的产业链与评价体系。作为20世纪最重要的艺术和媒介,电影主导了自它发明以后的人类视觉文化惯例并影响了人类对世界图景的想象模式。与之相对应的,电子游戏至今还未能有效申明自己独立的艺术价值。然而今天的现实却是,不仅全球电子游戏市场如本文一开始所指出的,有着远超影视市场的体量,电子游戏自身也因其对实时屏幕、操作界面和算法逻辑的有效组织,而成为最能够代表数字技术时代的媒介。可以说,以电影的命运为出发点的“影游融合”话语,遮蔽了对两种媒介融合时面临的重要问题——关于电子游戏蕴含的丰富文化与美学潜力及其作为新媒介的活跃生命力的讨论。

在电子游戏对电影的产业、文本与美学产生持续影响的21世纪初,延续法国电影新浪潮与《电影手册》传统的理论家让-米歇尔·傅东(Jean-Michel Frodon,又译弗罗东)对电子游戏与电影的关系进行过评论,这些评论也常被后来的学者引用。傅东将电子游戏与电影的四种关系解释为“引用”“评价”“改编”和“结合”,并给出基于两种媒介语言结合的电影“改良”路径。傅东讨论的结合问题主要发生在叙事和电影语言层面,但今天,电子游戏与电影之间正发生更激进的结合,例如产生了以“引擎电影”(Machinima)为代表的全新电影制作方式。相比在叙事和电影语言层面的影响,由实时屏幕、操作界面和算法逻辑主导的自动化机制,正在对两种媒介的未来产生更深刻的改写:电子游戏正在生产电影。

一、电子游戏与电影:不平等的“融合”



2014年,国产网页游戏开发公司游族网络宣布拿到刘慈欣科幻小说《三体》系列的影视化改编权,并依托新成立的游族影业开展“F3模式”下的“影游联动”规划。尽管游族影业至今未能推出《三体》的电影版,但这部科幻文学“顶流”的IP影响力仍然让这家新成立的影视公司赚足了关注,并且让基于IP改编逻辑的“影游联动”产业模式也成了明星概念。此后,好莱坞的游戏改编电影《魔兽》被引进国内后的不俗票房,进一步激发了文娱产业对电子游戏与电影相结合的开发兴趣和市场信心。不久,万达影业以26亿元收购游戏公司“互爱互动”,并将“多元化定制IP”作为游戏开发战略;而腾讯、网易、巨人等国产游戏头部企业则相继宣布成立独立部门,以开发游戏版权改编影视剧。由此,电子游戏与影视行业形成了规模化的跨界联动。

2015年,网剧《花千骨》收获超高播放量,获得IP授权的同名手游也借其热度一炮而红。之后,《琅琊榜》(2015)、《三生三世十里桃花》(2017)、《庆余年》(2019)等“爆款”网络剧纷纷推出同名手游并邀请剧中饰演过角色的明星做代言。于是,电子游戏与电影的跨界生产,成为影视产业“网文改编热潮”之后的又一个新“风口”。在这股发展热潮中,最初充满商业口号意味的“影游联动”概念也在越来越多的阐释与讨论中逐渐被确立为“影游融合”这一更具探索性的话语,指向两种产业之间更深层次的媒介融合理念与趋势。但在这些被称为“融合”的改编案例中,作为衍生品的游戏产品在影视剧热度退去后,便迅速面临玩家流失的经营困顿:《花千骨》手游的官网新闻活动停留在5年前;而上线时间落后其3个月的《琅琊榜》手游更是存活不足1年就宣布下架;《庆余年》手游在上线首周进入IOS畅销榜后又迅速跌出,1个月后甚至难以进入细分类型热度排行前50。可以发现,在“影游融合”的话语下,影视剧对电子游戏产业的赋能却是非持续性的。这暴露出了两种媒介产业跨界融合时的困境:电子游戏始终扮演着影视产业链下游的、低附加值的衍生品角色。与两者的市场地位不同,在媒介产业的价值链中,影视工业有着远高于电子游戏的产业地位。

但这并非中国文娱产业的独特困境,恰恰相反,这种产业地位的不平等不仅是全球性的,而且在电子游戏产业刚刚兴起的时代便已经存在。1972年,新成立的雅达利公司依靠艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)制作的《乓》(PONG)开启了北美电子游戏的家用主机时代。与此同时,电影业务增长进入滞胀时期的华纳公司看重电子游戏的消费潜力,豪掷2800万美元并购雅达利,并向其追加1.2亿美元的投资。手握巨资的雅达利次年便推出划时代主机——“雅达利2600”。作为今日家用游戏主机的起点,“雅达利2600”不仅以其搭载游戏的多样性获得消费者青睐,更为跨媒介改编产品提供了设计和消费载体。1982年,在《乓》问世10年后,“雅达利2600”成为世界销量第一的家用游戏主机。

而此时,好莱坞也完成了由电影制片厂向跨国媒体集团和全产业链开发的转型。不久,好莱坞内部的电子游戏“头号玩家”斯皮尔伯格就指名设计师霍华德·斯科特·沃肖(Howard Scott Warshaw)为其电影《夺宝奇兵》(Raiders of the Lost Ark,1981)制作游戏版本。与大众预想的相同,这位天才游戏设计师耗费10个月精心打造的《夺宝奇兵》“雅达利2600”版同样斩获超百万销量。为了延续《夺宝奇兵》的成功,不久之后,华纳又向环球影业支付了2500万美元的版权费用获得斯皮尔伯格新片《E. T.外星人》(E. T. The Extra-Terrestrial,1982)的游戏开发权,并继续邀请沃肖制作。但此时的华纳和雅达利更愿意相信斯皮尔伯格和这部全球票房冠军电影的IP价值,他们只给了沃肖5周的开发时间,却投入巨资为这款简陋的贴标游戏进行电视广告营销(图1)。于是,在销售150万份游戏卡带后,游戏恶评如潮水般涌向雅达利公司,超百万份无人问津的游戏卡带被迫进入垃圾填埋场。受版权费用、营销推广和超额生产共同造成的巨大亏损影响,在游戏行业素有声望的雅达利公司濒临破产,这一事件也被称为“雅达利大崩溃”(Atari Shock)。受该事件影响,整个北美游戏市场遭遇近3年的冰川期,市场规模由32亿美元暴跌至1亿美元,而在市场恢复后,雅达利在北美和全球的市场霸主地位也易位于来自日本的任天堂公司。

图片

图片图1《E. T.外星人》的电影剧照(上)和雅达利版《E. T.外星人》的游戏界面(下)

这段“好莱坞往事”充分暴露出电子游戏与电影在跨界生产中的不平等地位,来自华纳的行政命令和电影工业的评价体系轻易就掩埋了新生的电子游戏产业参与跨媒介生产的其他可能性。在电子游戏产业规模化发展的最初阶段,它就如受到诅咒般被嵌入电影工业主导的跨媒介产业链当中。直到今天,在“影游融合”话语下的那些基于热门影视IP衍生的游戏案例,依旧未能摆脱两种媒介进行结合的先天性不足,因此也远谈不上实现两者的融合。

二、银幕:融合的界限



近两年,拥有超高热度的游戏IP也开始成为国产影视剧的改编素材:2021年上映的电影《侍神令》改编自手游《阴阳师》,后者在正式上线后日活跃玩家数迅速突破1000万,是网易旗下的现象级游戏;同年上映的《真·三国无双》电影则改编自拥有21年历史、至今仍在开发续作的日本同名动作游戏系列。但由游戏改编而来的电影频频遭遇市场与口碑失败:制作成本逾6亿元的《侍神令》仅获得2.74亿元的票房收入和5.3分的豆瓣评分;《真·三国无双》不仅遭遇更严重的票房惨败(1557.7万),网络口碑也在一片批评中跌至豆瓣3.9分。回过头看,为中国“影游融合”目标注入市场信心的电影《魔兽》虽然在中国收获2.21亿美元,但全球总票房却仅有4.3亿美元。好莱坞票房分析师杰克·伯克(Jeff Bock)对此直言:“如果这部电影没有在中国火起来的话,它就是彻头彻尾的失败品。”事实上,比起文学、戏剧或漫画改编作品,好莱坞主导的游戏改编电影不仅市场效果有限,而且历来以“烂片”居多。

因此,即便从今天看来,傅东对电子游戏改编电影的判断也没有过时:“这一过程本身并没有什么意义,只不过证实了,至今为止改编电子游戏所带来的美学和经济方面的影响都让人失望。”比影视IP改编电子游戏的情况更糟糕的是电子游戏IP影视化的成果,其同样很难符合我们对“影游融合”的产业预期。

相比改编,傅东认为两者的“结合”更有讨论的价值,他将这一过程理解为电子游戏对电影的“改良”,并将强调电影与电子游戏的媒介地位(而非市场或产业地位)作为其出发点。自然地,相比电影对电子游戏的影响,他更关注新媒介对旧媒介的激发,在《电影的不纯性》一文开端,他就在注释中强调了这一立场,“这里讨论的只是电子游戏对电影的影响,至于电影对电子游戏的影响则为另一论题”。电子游戏与电影“结合”的观点也更接近当下“影游融合”的问题意识,因此与傅东的出发点相似,今天讨论“影游融合”的学术话语中,占据主导地位的依旧是关于电影命运的讨论。

不过,即便傅东确实意识到了电子游戏所代表的数字媒介对电影的冲击,因而试图为电影寻求“退而求其次”的新地位,但这样的出发点却注定了其视野的保守性。作为新媒介代表的电子游戏,其历史使命是为旧媒介的“改良”提供给养吗?问题在于,一直以来,电影与电子游戏的进一步有效融合就面临两个困境:一方面,电影从电子游戏中获取的灵感是极其有限的;另一方面,用电影艺术的理念和标准锚定电子游戏的思维也是长期和一贯的。

第一个困境不仅体现在电影在改编成功电子游戏文本时的糟糕表现,也体现在两者难以兼容的语言系统中。回顾20世纪90年代以来的影史可以发现,许多带有后现代反叙事色彩的影片都在通过借鉴电子游戏的叙事逻辑来解构经典戏剧结构;《黑客帝国》(The Matrix,1999)系列中“子弹时间”“穿梭虚实”等时空表现,显然与电子游戏的视听体验有直接的联系;而今天以MCU系列和《头号玩家》(Ready Player One,2018)等为代表的好莱坞“头部电影”也几乎都体现出了“时空设定游戏化、情节结构游戏化、视觉呈现游戏化”的特征。但电子游戏最重要的特征:实时屏幕、交互性界面和基于算法生成的自动化逻辑,却始终未能在主流的银幕/荧屏作品中形成影响。

事实上,在“影游融合”概念诞生之初,就有国内学者指出“影游共生最大的障碍并非银幕/屏幕的介质跨越,而是两种不同的符码象征体系之间的天然鸿沟”。正因如此,即便雷蒙德·贝卢尔(Raymond Bellour)考察了电影《大象》(Elephant,2003)中呈现出的电子游戏式的互动性特征,并提出“同一互动性”的假设,傅东仍对这种“旨在人为地超越电影和电子游戏之间不可消除的差异性”持保留意见。在今天的讨论中,学者们也倾向认为以“互动”为代表的媒介特性对电影的介入起到的作用更多是干扰而非助益,并认为电子游戏所追求的“高拟真”“沉浸/临境感”和“交互性”拟真生态等美学目标均非电影的必要核心体验,甚至是非电影的。

不过,今天的使用者可以在微软公司的游戏主机Xbox中订阅HBO Max的流媒体影视服务,也可以在流媒体影视平台网飞(Netf lix)上订阅“云游戏”服务,这意味着“观看”和“玩耍”的行为可以在一个终端上完成;并且如果我们不拘泥于“影游融合”中对影视媒介的保守视角,把“观看到的一切”作为一种整体的“叙事”的话,那么在视频网站中流行的游戏直播行业就是电子游戏和影视媒体融合的又一个成功案例——2022年,在中国游戏产业进入增速放缓的存量时代时,游戏直播却以超10%的增速占据游戏市场逾三成份额。相比传统的影视剧产业对电子游戏市场的有限影响,互联网视频直播不仅在新的媒体环境中融入了游戏行业,且迅速成为影响电子游戏产业的经济与文化力量。这些正在发生的变化拓宽了“影游融合”话语的边界,也指出了一个事实:更为成功的融合案例,都是发生在新媒体界面上的。

由此看来,“银幕的界限”主导了此前大部分讨论的方向。为了保证电影艺术的“有效性”,在电影银幕上实验电子游戏或任何新媒体艺术的语言时,即会遭遇这一边界。作为电影艺术与观众之间的技术中介物,银幕总是倾向于反对那些“人为”地消除其与新媒体界面之间差异的努力,这一技术倾向(或曰媒介的信息)构成了电子游戏与电影之间的“天然鸿沟”。但对于包括电子游戏界面在内的新媒体界面来说,跨越这条边界却不成问题。马诺维奇(Manovich)就倾向认为新媒体交互界面之所以对用户有效,正是因为其包含了电影、印刷和人机交互界面等语言惯例。电影的惯例——它的“符码象征体系”——早已蕴含在新媒体界面中了。

至此,电子游戏与电影融合的第一个困境和关键问题就变得清晰起来:两者的媒介差异性,使电子游戏对电影的“改良”要么有限,要么无效;而进一步消除两种符号象征体系之“鸿沟”的努力,则被电影银幕的技术需求遮蔽了。

三、界面:融合的悖论



想要解决第一个困境,关键在于如何解放电子游戏新媒体界面的艺术潜能,为此学界与业界做了诸多尝试,但刚刚踏上这个方向就马上遭遇了第二种困境:电影在视听文化层面的支配性影响,遮蔽了新媒体界面的价值和潜力。作为一种典范媒介,一个世纪以来在人类的视觉文化领域中占据主导地位的电影,在面对同样使用运动图像和屏幕显像的电子游戏时,必然会具有美学评价优势。在电子游戏的发展历程中,这种优势主要表现为电子游戏在叙事上与语言上向电影形态的趋同趋势。

这就有必要重新考察被傅东悬置的问题——电影对电子游戏的影响及其结果。如今,游戏对光影效果和细节真实度的极致追求催生了游戏引擎技术的不断发展。2012年,育碧(Ubisoft)制作的游戏《孤岛惊魂3》(FAR CRY 3)正式发售,该作被IGN评定为系列最佳,这主要得益于Dunia引擎升级版所带来的真实环境渲染——游戏中水面的粼粼微光、竹下斑驳叶影以及与场景交互的物理反馈等,该游戏的视觉效果深受玩家好评,这也使得光影表现能力逐渐成为游戏引擎评定的重要指标;2022年,Epic官方宣布正式推出虚幻5(UNREAL 5)游戏引擎,借助独到的超分辨率升采样算法、Nanite技术和Lumen技术,以虚幻5开发的电子游戏可以获得影视级别的几何体细节展现以及毫米级的光线追踪效果(图2)。游戏分辨率的变迁也印证着这一趋势,20世纪游戏分辨率普遍低于320×240,至2008年仍有73%的游戏玩家的显示设备为1680×1050及以下,但今天,已有49.8%的玩家采用影院标准分辨率(2560×1440)设备,甚至超过20%的玩家使用UHD 4K分辨率。“电影级画面”成为生产者和玩家共同追求的美学效果——“更电影的”就是更好的。

图片

图片图2 基于虚幻5开发的《黑客帝国:矩阵觉醒(测试版)》(The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience),被玩家讨论最多的部分就是其宛如互动电影的视听体验,图为游戏引擎对数字建模渲染后生成的“城市”

正如马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)以“一种媒介充当另一种媒介的‘内容’”来表述媒介技术的迭代关系,在电子游戏作为新媒介的发展过程中,作为典范媒介的电影逐渐成为其主要的内容——无论是“游戏电影化”的制作趋势,还是基于电影工业IP改编的游戏产品。游戏研究者贾德·伊桑·鲁格尔(Judd Ethan Ruggill)将电影化游戏的融合称为“运动的、相互促进的、根本性的”,并且发出“融合,早已存在”的呼声,但他的乐观态度却因过于关注“内容”而显得可疑。麦克卢汉提醒我们“任何媒介的‘内容’都使我们对媒介的性质熟视无睹”,继而丧失把握媒介技术传递“真正信息”的能力。

因此,让电子游戏的界面仅仅呈现为电影银幕的倾向是危险的,它调用过多的资源去完成文化与美学观念的“向下兼容”。2019年,迪士尼推出3D翻拍版《狮子王》(The Lion King),这部以VR虚拟拍摄和真实的沉浸体验为卖点的影片,其内核却是不折不扣的游戏引擎产物。影片利用Unity游戏引擎实时渲染搭建虚拟拍摄场景,再通过动作捕捉技术将角色形构到虚拟场景中,从而完成整个拍摄过程。

Unity引擎原本的开发目的是打造一款能够借助开放社区提供的大量素材插件,来支持个人游戏制作者和独立游戏工作室开发工作的高易用性、低门槛游戏制作工具。马诺维奇将常见于游戏中的“分支式(菜单式)交互性”与“用户扮演了主动的角色”的逻辑称为新媒体的“开放式交互”。而用Unity翻拍《狮子王》(图3)所带来的悖论是,原本面向游戏开发者和玩家的技术,成了电影生产者的工具,并以银幕体验为其终极目的——“新”的电影不仅复刻了1994年动画版本的分镜头剧本,并以复刻它的“语言”为目的。于是,电影成了游戏的“头号玩家”,而银幕的技术限制——运用特殊技巧创造出的“距离”——则掩盖了电子游戏界面的交互性与游戏引擎技术的开放性。由此带来的潮流则是影视产业与引擎技术的进一步结盟:虚幻5游戏引擎在开发中便已内置虚拟拍摄需求,《胜利号》(Space Sweepers,2021)、《西部世界》(Westworld,2022)、《曼达洛人》(The Mandalorian,2023)等剧集均借助该系列引擎以降低视效费用,并达到比传统绿幕特效更完整的视觉沉浸体验。

图片

图片图3 利用Unity引擎制作的新版《狮子王》(上图)基本复刻了动画版本(下图)的电影语言

当下利用电子游戏制作影视剧的产业现实已经相当普遍,而且比起我们在此前讨论过的任何一种电子游戏与电影的关系都更为“融合”,但界面赋予玩家的操控权却在这个过程中被剥夺了。因此,最后的问题在于,如何在融合的过程中释放新媒体/新技术的信息,由此更有力地激发包括电影在内的“旧媒介”新生?

四、持摄影机的“人”



前文提及的那部由游族影业制作并被看作是“国内影游融合话语起点”的《三体》电影至今未能在银幕呈现,但同样以小说《三体》为素材的自制剧集却率先由游戏玩家完成了。《我的三体》是“哔哩哔哩”网站的视频作者“神游八方”组织粉丝社群中的爱好者利用沙盒类电子游戏《我的世界》(Minecraft)的开放性引擎共同打造的一部动画作品,改编自《三体》系列小说的第一部“地球往事”,全季共11集。相比国内外视频网站中大量借助《我的世界》引擎自制的短视频,《我的三体》因其拥有规律的更新周期、完整的故事链条以及巨大的受众群体而得以登陆“哔哩哔哩”网站的“国创动画”板块,并收获超3000万次的播放,这足以说明这是一部被流媒体平台和观众所认可的影视动画作品。然而,不同于传统的动画制作流程,《我的三体》既没有2D动画的原画草绘过程,也没有3D动画复杂的人物建模,其基本创作方式依赖于《我的世界》游戏中已有的游戏场景和道具素材。在整个创作过程中,无论是光线照射所产生的影调氛围,还是人物的视觉形象,以及场面调度所产生的物理反馈,也均由引擎算法的自动化逻辑生成。但是,构成《我的三体》底层逻辑的还是玩家“玩游戏”的行为。以影片中主角叶文洁在“红岸基地”担任发报员的片段为例,在由玩家提前搭建好的雷达基站场景中,不同的玩家通过“扮演”(play)不同的角色紧密配合,共同完成了场面调度,实现了基地中的人们忙碌而有序的视觉和情节效果。由此,这部动画的创作中体现出了“数字化呈现物理世界通信与协作”的特点,即在电子游戏交互界面的组织下,虚拟空间中玩家社会的协作性和自动化技术的生产性被充分地调用了起来。自动化的引擎算法降低了场景搭建的难度,而玩家协作的表演和调度则重构了电影生产的一般方法。正是从这个意义上,电子游戏界面的“开放式交互性”承诺被最大限度地释放了出来,进而颠覆了电影工业所代表的、以相对技术优势和制片人、精英艺术家的影响力为基础的“机械复制时代”艺术的生产方式、叙事观念与文化传播逻辑。

与电影不同地方还在于,《我的三体》中承担“摄影机”功能的是玩家的游戏视角(图4)。整部剧集的第一个“镜头”,是对“某大学操场”的全景俯拍,细心的观众会马上发现在画面的下方,有一个跑动中的“人影”。这是一个典型的“穿帮镜头”,正是它从第一个画面开始就主动暴露出这部电影的“摄影机”——一个在空中“跑动”的玩家。我们看到的“电影画面”正是来自他的主观游戏视角,这是新媒体的“电影眼睛”!在第1集的第二场戏中,玩家视角扮演的“摄影机”通过切换不同人称来达到在“伐木”的过程中主观镜头和客观镜头的不同视觉效果。但在“镜头”切换的过程中,玩家界面的工具栏和地图会出现在画面中,这一影像中的“瑕疵”一方面声明了“拍摄者”的玩家身份,另一方面也再次强调了生产《我的三体》的技术中介正是电子游戏的界面。

图片图4 《我的三体》第一季第1集第15秒穿帮镜头,图片引自神游八方:《我的三体》,https://www.bilibili.com/bangumi/play/ss1704?spm_id_from=333.337.0.0,2022年7月9日

相比《狮子王》用电影语言隐藏游戏引擎技术特点的倾向,《我的三体》选择将它充分呈现出来。这指引我们在电影与电子游戏的融合关系中进一步“向后退”,越过“内容”的遮蔽,攻击在这些讨论中向来不可动摇的“拍电影”领域。如同维尔托夫(Вертов)在《持摄影机的人》(Человек с киноаппаратом,1929)中对拍摄者和剪辑台的反复暴露一样,《我的三体》通过相似的办法,揭示出这一“影游融合”产物的技术基础及其美学影响。

如果说维尔托夫的理论展现了作为20世纪的新媒体的电影机器相对人类眼睛所具有的技术超越性,那么我们有理由循着这样一种思路,去寻找游戏引擎的相对进步优势。由游戏角色视角带来的主要画面特点,便是服务于视线与叙事引导的“正反打”等镜头语言的无效化。实际上,如果用经典电影的景别、运动和调度关系看待这部动画作品,会发现它通常倾向于在全景和主观视角之间切换。这显然是受限于算法本身所带来的体积碰撞——为了避免“人物穿模”所造成的“穿帮”现象,因而需要保证包括充当摄影师的玩家在内的所有人物一定的安全距离。但这种对于电影来说堪称重大缺陷的创作“限制”,却比戈达尔和特吕弗们更激进地解构了经典电影叙事语法,它放弃了电影语言对观众的视线引导和意识形态“缝合”优势,并鼓励观众调动起玩家的身份认同,主动参与进影片的叙事当中。

借助电子游戏的新媒体特征,这一“影游融合”的“另类”产物在生产过程中体现出的远程控制与社会协作的文化逻辑,在语言层面产生了交互性与沉浸性的接受体验。电子游戏的技术因此得以解构电影的强大影响力——不论是对电子游戏等新媒介的持续性影响,还是20世纪以来的视觉文化对世界想象的惯有方式。这提醒着我们推动电子游戏与电影融合的真正目的——显然,它既不是今天文娱产业的主流叙事所描绘的基于特许经营权的跨媒介改编潮流;也不应满足于今天好莱坞在运用游戏引擎时的新倾向,即作为一种生产电影的更有效率的辅助工具。真正的融合产物,恰恰正处在新旧媒介的“断裂界限”,这一“两种媒介杂交或交会的时刻,是发现真相和给人启示的时刻”,它提醒我们应以旧媒介为参照,去发现新媒介的丰富信息——它的技术与美学想象力,以及对艺术的观念与语言的实践进行结构性更新的潜力(图5)。

图片

图片图5 游戏中受玩家自主调度的“镜头”,图片来源:游戏作品《底特律:化身为人》(Detroit: Become Human,2018)

结语



2021年以来,随着“元宇宙”概念的不断升级,全球技术资本和媒体产业的兴趣也开始从电子游戏进一步走向了对VR、AR以及其他智能媒体技术的关注。不过,无论围绕着“元宇宙”概念产生的诸如数字经济、虚拟社群或远程模拟等相关技术、文化问题如何发酵,一个不得不警惕的事实是:作为硅谷的技术商人代表,扎克伯格在向全球推销他的“元宇宙”应用前景的时候,勾画的是一个斯皮尔伯格的科幻电影《头号玩家》般的未来世界图景(图6)。如同宿命般,40年前斯皮尔伯格与电子游戏产业的故事再次重演,“雅达利的诅咒”依旧幽灵般盘旋在最前沿的技术想象上空。

图片图6 电影《头号玩家》中主角用被激光投影出的“身体”与他人在现实世界中交流的场景

未来技术的文化与美学想象力,被限制在电影银幕及其语言系统内部,这是直到今天我们仍在面对的媒介文化现实。从这个意义上看,“用游戏拍电影”,作为对傅东有影响力的论述的补充,应该足以成为电子游戏与电影的结合过程中的另一种重要关系,并进而作为一种考察新旧媒介关系的方法和路径。强调这一关系的意义在于,如果我们需要在今天的环境中通过“影游融合”的话语激活某种面向未来的、包括“元宇宙”在内的产业或文化技术格局,那么相比旧媒介的经济与美学命运,新媒介技术的生产性和创造力,及其所带来的对旧的媒体语言和文化的更新与重构,理应成为我们首先关注的对象。如此,才能避免陷入对旧产业体系和美学体系的迷恋,并进一步发现新旧媒介交叠时产生的巨大能量和未来技术蕴含的潜力。

版权声明:【除原创作品外,本平台所使用的文章、图片、视频及音乐属于原权利人所有,因客观原因,或会存在不当使用的情况,如,部分文章或文章部分引用内容未能及时与原作者取得联系,或作者名称及原始出处标注错误等情况,非恶意侵犯原权利人相关权益,敬请相关权利人谅解并与我们联系及时处理,共同维护良好的网络创作环境,联系邮箱:603971995@qq.com】

0条评论

    杨冬江:人工智能时代 设计教育如何因时而变

    2023年9月,习近平总书记在黑龙江考察时首次提出“新质生产力”。作为以数字化、网络化、智能化为鲜明
    清华大学美术学院 0评论 2024-04-03

    两种生成性:从谢赫六法到人工智能六法

    如何阐释当代人工智能的生成性逻辑,是2023年以来最为关注的社会议题。学界现有阐释主要将人工智能的历
    韩涛,何理达 0评论 2024-04-02

    曹汛:林徽音先生设计《中国营造学社汇刊》封面考详

    林徽音先生设计《中国营造学社汇刊》封面考详Lin Huiyin’s Cover Design of&
    曹汛 0评论 2024-04-01

    林徽因:敦煌边饰初步研究稿

    今天是林徽因教授六十八周年忌辰,《建筑史学刊》公众号特别刊发原载于《建筑师林徽因》(清华大学出版社,
    林徽因 0评论 2024-04-01

    王凯飙:中国描金工艺与日本莳绘的比较研究

    故宫博物院收藏的漆器文物中有大量黑地金髹纹样的漆器,有传统描金器物,也有清宫仿制的仿洋漆,如黑漆描金
    王凯飙 0评论 2024-03-28

    让幸福可见

    亚里士多德认为:追求幸福是生命的终极目标。我们之所以也追求其他目标——财富、荣誉、权力、健康、美貌等
    陈正达 黄倩 0评论 2024-03-20

    金浪:消除烦闷的审美方案

    五四运动中学生上街游行摘 要 迄今对中国现代美育运动的考察,多注重思想层面,却较少关注其与
    文艺研究编辑部 0评论 2024-03-18

    周施廷:丢勒的几何学——德意志艺术与科学融合的开始

    丢勒 《圆规直尺测量法》中的“测量装置图” 1525 木刻版画&
    文艺研究编辑部 0评论 2024-03-18

    “设计文化”视域下的“文化设计”:中国传统造物方式现代转译的辨析与探索

    内容摘要在全球化和现代化的语境下,为了探索如何构建具有中国本土文化立场的当代造物方式,本文针对当前理
    张明、贾路思 0评论 2024-03-18

    人工智能与艺术创造的危机

    德国观念艺术家博伊斯说“人人都是艺术家”,美国设计理论家维克多·帕帕奈克说“人人都是设计师”。他们想
    周博 0评论 2024-03-17

    “在生命中绽放——朱乐耕环境陶艺特展”研讨会纪要

    2024年1月21日,由中国文化产业协会、中国艺术研究院文学艺术院与SAC东南艺术中心联合主办的“在
    艺术中国 0评论 2024-03-06

    韩子勇:从物质文化、非物质文化看中华文明“五个突出特性”

    【摘要】文化是民族的根与魂。从内容形态上,文化可以分为“物质文化”与“非物质文化”。中华文化对“中国
    韩子勇 0评论 2024-03-01

    作为字体排印的程序——《整体性字体排印》

    1946年,马克斯·比尔[Max Bill, 1908–1994]在《瑞士图文传播》[Schweiz
    卡尔·格斯特纳 0评论 2024-02-07

    中国古代茶叶包装形态及包装设计嬗变

    “茶者,南方之嘉木也。”中国是“茶的故乡”,有着非常悠久的产茶和饮茶历史。《神农本草》记载,“神农尝
    吴余青 、陈培瑶 0评论 2024-02-01

    祝帅|中国特色艺术学学科的历史传统

    在我国现行的《研究生教育学科专业目录(2022年)》(以下简称《学科目录》)中,“艺术学”一词既指学
    祝帅 0评论 2024-01-29

    艺术与设计APP

    • 最新最热
      行业资讯
    • 最新最热
      行业资讯
    • 最新最热
      行业资讯